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3 mars 2010 3 03 /03 /mars /2010 16:00
     Voici maintenant deux mois que le raid dont je fais partie, les célèbres Tueurs de Raid de Kirin Tor, se rend à la Citadelle de la Couronne de glace, le bastion du Roi-Liche. (Quoi? On est pas célèbres? Ah bon.)
Alors que la voie menant au combat contre Arthas s'est ouverte il y a peu, il est de faire un bilan personnel.

     La citadelle s'ouvre sur une salle déjà controlée par le Verdict des Ombres. On y trouve des vendeurs et un réparateur. On peut également y échanger des emblèmes de givre contre le set T10. Je rappelle que ces emblèmes s'obtiennent sur les boss de l'instance, en faisant la première instance héroique aléatoire de sa journée ou en faisant la quête de raid hebdomadaire (qui par une logique qui m'échappe change dans la nuit de lundi à mardi). Une autre précision, le Verdict des ombres est l'Alliance qu'ont formé la Croisade d'Argent et les Chevalies de la Lame d'ébène pour attaquer la citadelle. Monter cette réput vous permettra d'acquérir puis d'améliorer un anneau. Comme à Karazhan pour ceux qui s'en rappelle.

     Après cette salle, il y en a deux autres, pleines de trash. Pas de difficultés majeures si on fait attention. Une petite particularités : des pièges invisibles qui réveilleront un des géants endormis à gauche et à droite de la salle si vous marchez dessus. Ils frappent fort et utilisent une technique qui bloquera une école de magie pendant quelque secondes si elle arrive pendant que vous incantez. Personnellement, je suis druide soigneur et les temps d'incantation je ne sais pas trop ce que c'est mais il parait que cela peut être génant.

     Ensuite les choses sérieuses commencent : Le seigneur Gargamoelle, une amas de têtes et d'ailes squellettiques. Il est vraiment bien fait et la salle où il se trouve, avec le glacier en fond, est superbe elle aussi.
Pour le combat, les deux tanks devront rester l'un sur l'autre pour se partager une énorme gifle. Régulièrement, le boss empale quelqu'un sur une pointe. Les soins doivent attention à l'empalé et les dps détruire la pointe très rapidement. Il lance également un mur de flammes bleues dont il faut s'écarter si vous ne voulez pas provoquer une tendinite à l'index de vos soigneurs.
     En plus de tout cela, Gargamoelle se met à tourbillonner trois fois durant le combat (à 75, 50 et 25% de sa vie il me semble). Il se dirige vers quelqu'un en blessant tout le monde sur son passage, lance quatre murs de flammes puis se remet à tourbillonner. Lorsque le combat reprend l'aggro a été remise à zéro donc faites attention.
     En étant attentifs aux flammes et aux pointes, ce combat devrait bien se passer.

     La salle suivantes est celle de Dame Murmemort. Elle est occupée par deux packs de trash qui ne vous poseront pas grand soucis et deux pretres nérubiens. Ces derniers lancent un debuff sur une personne du raid. Si c'est vous éloignez vous de vos amis sous peine de les blesser et de rendre de la vie au mob. S'il est sur le tank, les CaC doivent partir. Cela nous est arrivé une fois et beaucoup sont morts.

     Le combat contre Dame Murmemort elle même se déroule en deux parties. Pendant la première, elle est protégée par un bouclier de mana qu'il faut détruire. Il est symbolisé par sa barre de mana. Pendant ce temps (eh oui elle reste pas tranquille à attendre :) ) elle lance des bolts sur une cible au hasard et invoque de grandes marques vertes au sol. Ces deux techniques ne seront pas votre seul soucis car des add apparaissent également de chaque coté de la salle. Certains résistent aux techniques magiques et d'autres aux techniques physiques. De temps en temps, le boss est ressuscite un des add sous forme d'Abomination Recréée qui one shot presque les tanks. Elle est donc a fuir et à laisser aux dps distance.
     Lorsque le bouclier tombe, elle vient s'en prendre directement à vous et les add ne viennent plus. Laisser les tanks la prendre en charge et faites attention à se pas casser le bouclier s'il reste des add.
Pendant la seconde phase, les marques vertes sont toujours invoquées et les bolts touchent tout le raid. De plus des fantomes apparaissent un peu partout dans la salle. Ils disparaissent rapidement mais s'ils vous touchent, ils font très mal.

   Une fois Dame Murmemort mise à terre, un ascenseur se met en marche et vous amène à proximité du point de départ de la cannonière de la Horde : Le Marteau d'Orgrim, qui survole d'habitude la Couronne de Glace.
Le but de ce combat est de détruire le bateau adverse à l'aide de deux cannons. Ils possèdent deux tirs, un qui ne fait pas très mal mais qui le fait chauffer et un qui fait très mal une fois le canon chaud. Attention à la surchauffe toutefois qui bloquera votre canon.
     Pendant le combat des soldats ennemis arrivent sur votre bateau. Il vous faut les tuer et le capitaine vous y aidera. Les canons ennemis vont tireront aussi dessus. Le point d'impact des missiles est indiqué à l'avance, évitez le.
     De temps en temps, un mage apparait sur le bateau adverse et gèle vos canons. Des dps vont devoir changer de bateau grace au jet pack fourni au départ et le tuer. Le capitaine adverse n'etant pas d'accord, un tank les accompagnera pour l'occuper. Il fait tres mal donc attention aux soins.
     Une fois le combat fini, vous accostez juste devant la porte que Saurcroc le Jeune ne vous laissera pas passé aussi facilement. (On a essayé de se faufiler derrière lui, ca ne marche pas. :) )

     Le dernier combat de cette aile est de loin le plus difficile. Le premier vrai combat diront certains. L'orc qui était tombé devant Angrathar a visiblement été ressuscité par Arthas en chevalier de la mort dopé.
     Ce boss passe son temps à accumuler des marques de puissance. Toutes ces techniques lui en donnent. Chacune de ses marques augmentent ses dégats de 2% et lorsqu'il arrive à 100, il pose une marque "de la mort qui tue" sur un membre du raid qui va prendre très cher. S'il meurt, il redonnera de la vie au boss. De plus cette marque persiste après la mort donc pas de rez, d'ankh, etc.
     Toutes les 15 secondes, Saurcroc met Sang bouillonant sur quelqu'un. Cela fait des dégats mais reste gérable si vous êtes bien écarté car il se transmet. La rune sanglante quand à elle oblige les tanks à switcher sous peined'avoir très mal et d'augmenter les marques de Saurcroc.
    L'aspect le plus compliqué à gérer durant le combat est le pop de deux betes de sang. Elles ne font pas très mal et tombent assez vite mais si elles touchent quelqu'un, devinez quoi, le DK gagne encore des marques.
   Pour finit le boss passe en frénésie à 30% de vie, faisant plus de dégats et accumulant plus vite les marques de puissance, la totale.

     Pour l'instant nous n'avons rendu visite à Pulentraille que deux fois, une concluante et une pas. J'attendrai donc de mieux les connaitre, lui et ses amis de la Pesterie, pour vous en parler.

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